Иллюстрированный самоучитель по Sonar » Звуковые редакторы

Учебник по Sonar: оглавление

Звуковые редакторы

Наконец-то фирма Sonic Foundry разродилась пятым «форжем». Как оказалось, к такому, вроде медленному развитию событий оказались неподготовлены и разработчики DirectX-плагинов. То есть, под стандарт 32 бита 96 КГц, plug-ins и не найдешь, а если и найдешь, то немного. В общем, предстоящее поле битвы обозначено. Удивил японец Sound Engine, который еще до 5-й версии Sound Forge работал с такими звуковыми характеристиками, при этом обладая набором великолепных собственных эффектов, плюс поддержка плавающей частоты дискретизации. На третье место я бы поставил Cool Edit Pro/2000 — очень грамотная работа со звуком, для некоторых операций Sound Forge подходил хуже. WaveLab все постепенно начинают забывать, особенно производители VST-плагинов. Конечно, лучше переходить сразу на платформу Apple Mac, на кою, как уже поняли многие сделала основные ставки фирма Steinberg. В общем, привожу слисок:

Версии некоторых программных продуктов не указываю, поскольку они не принципиальны — используйте последнюю. Как видно из списка — он немногочисленен. В данном случае лучше «недо», чем «пере» -остальные программы отстают со значительным разрывом.

Мультитрековые программы

Лето этого года — это предчувствие триумфа Pro Tools. Отклик на предыдущую версию продукта, специализированного специально для PC и имевшего легендарное прошлое на платформе Apple, состоялся. Не хочу говорить, что все вдруг сразу установили Pro Tools 5.0 for PC себе на компьютер и стали использовать ее в качестве основной программы для мультитрекового рекординга. Но отклик состоялся. Поэтому разработчики нашли средства для разработки версии Pro Tools 5.1.1, коя уже поддерживает ОС Windows 2000 Professional. Это очень важно, поскольку программа очень ресурсоемкая и новая ОС от Microsoft — как раз то, что нужно для современной системы Pro Tools. Помимо этого, данная версия свободно доступна, то есть, бесплатна в плане обновления для пользователей Apple. Кстати, для программы выпущен новый плагин спецификаций ТDМ и RTAS — Surround Scope. Название говорит само за себя. Waves Ltd. направила спои усилия в сторону переноса мощи спецификации RTAS на Windows-платформу. Об этом было заявлено 21 мая 2001 года. Всем-зарегистрированным пользователям Waves v. 3.0, новый продукт с поддержкой специфической спецификации RTAS поставляется бесплатно. Это говорит о многом. Во-первых, что мультитрековая система Pro Tools на PC будет действительно набирать обороты. Во-вторых, Waves является стоит на первых местах среди производителей профессиональных плагинов. Продукция Waves используется в большинстве современных профессиональных студий. Следовательно, в планах Waves Ltd. стоит как минимум не упустить рынок, который начался разрабатываться в Digidesign с его Pro Tools для PC. Что удивительно, придя на этот рынок, Digidesign не стали искать интеграции с платформами DirectX и VST. Считаю, что развитие ситуации может оказаться весьма интересным. Честно сказать, после работы с данной программой у меня остались наилучшие впечатления. Вторым местом я бы поставил Cakewalk SONAR, который вобрал в себя всю мощь современных разработок и совместил это в одной программной оболочке. Очень примечательно, что данный продукт пришел практически незаметно. Не было крупных рекламных компаний, за исключением участия в выставках. Очевидно, что разработчики не хотят завоевывать новую процентную долю на пользовательском рынке и рассчитывают только на уже занятое пространство, а именно, пользователей Cake Walk. Хотя внедрение DXi, ACID-модулей, качественная разработка интерфейса должны найти резонанс в самое ближайшее время.

На третье место я поставлю Sonic Foundry ACID Pro 2.0 — один из самых массовых на сегодня программных продуктов. Версия 3.0 программы, которая появилась сравнительно недавно не так успешна, что объяснимо сразу по нескольким причинам: изменен интерфейс (практически повторен второй неудачный продукт — Vegas), внедрено видео на любительском уровне, контурно внедрены MIDI и поддержка DLS-банков. То есть, 3.0 весьма неудачна. Если разработчики будут развивать линию этого продукта так и дальше, то о ACID можно забыть буквально через полгода. В этом нам поможет маркетинговая политика самой Sonic Foundry, в которой все предыдущие версии продуктов изымаются из продажи, а на рынок выставляются только апдейты и новые версии.

Четвертое место по праву занимает Propellerheads Reason. Конечно, по уровню исполнения, разработки интерфейса, новизне и востребованности всех внедренных идей программа заслуживает и первого места. Но... программа очень узкоспециализированна в музыкальном плане. Во-первых, банки сэмплов оставляют желать лучшего, во-вторых программа не является прозрачной для всей системы, то есть пока невозможно использовать мощь DirectX или VST-плагинов. Также, довольно сложно дела обстоят с началом работы. Например, перед тем как создать файл-композицию, нужно провозится с коммутацией отдельных устройств программы. Хотя можно автоматизировать процесс, создав несколько шаблонов. Пятое место оставляем за Steinberg Nuendo, шестое — за Logic Audio 4.7.

Приводим весь список:

Генераторы звука

На первое место в данном сегменте я бы поставил freeware-программу Subastard, которая позволяет генерировать различные типы сабвуферных басов. Для тех, кто еще любит звучание старого техно, неизменным лидером остается d-lusion Rubber Duck НЗО+.

Третье место — программа Noise Station 1.09 от Mark Sheeky. Программа представляет из себя совмещенные генераторы аналоговых инструментов, синтезаторов, секвенсор и т.п. Программа довольно новая и для большинства наших читателей незнакома. У Noise Station очень мудреный интерфейс, абсолютно не интуитивный. Изучить таковой довольно сложно. Четвертое место заслуженно держится за программой ORION Pro 2.0. В данной программе реализовано большое количество модулей синтеза, есть новаторские «примочки», такие как физическое моделирование инструментов.

Пятое место можно по праву отдать программе выпуска 1999 года, но также не известную широким слоям пользователей — Chaosynth от Nyr Sound Ltd.

Приводим общий список:

Редакторы ритм-партий

На сегодня лучшей программой для создания ритма можно назвать Native Instruments BATTERY. Разработчики не придумали ничего нового, они объединили все лучшее из данного сегмента и «встроили» в очень удобный и интуитивно понятный интерфейс.

На второе место можно смело ставить Propellerheads Reason. Программа-виртуальная студия позволяет сгенерировать партии парктически любого уровня сложности. Имеет смысл использовать сразу несколько драм-модулей, например, один для бас-бочки, другой — малого барабана, третий — перкуссия и т.п. На выход каждого модуля можно устанавливать отдельные эффект процессоры, что очень выгодно.

Третье место — довольно старая программа (1999 год) — X-Incarn (N.Y.S.ioftware). Данная разработка меня удивила своей современностью и актуальностью. X-Incarn работает с готовыми 1оор'ами. Ритмическая фраза делится на шестнадцать частей, каждой из которой можно управлять по отдельности, а потом воспользоваться вариатором, встроенным в программу в виде отдельных пресетов. Конечно, обрабатывать таким образом можно не только ритм, но и синтезаторные паттерны и бас-линии.

Список:

Виртуальные студии

В прошлом году я воспринимал данный сегмент, как совершенно отдельный и несомненно важный. Революции не произошло. Пока. Но все же будем ждать.

Сэмплерные архитектуры

На данный момент трудно говорить об эмуляциях сэмплерных архитектур D виде отдельных программ. Дело в том, что большинство современных модулей нового течения, а именно VSTi и DXi позволяют эмулировать данные архитектуры. В большинстве случаев, конечно, на пользовательском уровне. Но помимо этого, есть и отдельное программное обеспечение.

Эффекты и обработка

Ситуация не из лучших. Дело в том, что производителей программных модулей реализаций эффектов сейчас больше интересует не выпуск качественно новых продуктов, а захват различных платформ. Причем данные платформы разделяются не только по программам, но и по «железу». То есть, сейчас можно встретить много интересных решений, но подходящих только для определенного вида «железа». Поэтому привожу список не самых лучших, но наиболее часто используемых.

И так далее, список продолжать можно очень долго. Отдельно хочется отметить две программы от Wave Arts и HMI — InMotion 3D Audio Producer и плагин WaveSurround DX — одни из самых интересных программ в данном сегменте.

Общий список

Думаю, что имеет смысл вынести некоторый общий список по итогам прошедшего полугодия. Итак, лучшие программы к лету 2001 года:

К сожалению, этот полугодовой период можно назвать периодом активизации VSTi, хотя планировалась дальнейшая разработка линии виртуальных студий. В сегменте последних, новых интересных продуктов не наблюдалось вообще, за исключением Noise Station которую только с натяжкой можно отнести к данному классу, и Cakewalk-SONAR. Хотя активизацию рынка VSTi тоже можно понять — пользователи стали собирать собственные «виртуальные студии» на базе уже знакомых им продуктов. Но такая политика весьма неоднозначна, поскольку предусматривает практически неструктурированный оконный интерфейс, множество дешевых и не всегда качественных продуктов. Задавшись целью проанализировать рынок VSTi, я нашел этот рынок весьма хаотичным и однообразным: эмуляторы аналоговых синтезаторов (со звуком, практически всегда не похожим на реальные прототипы), «одноклеточные» сэмплеры, небольшие ритм-машины. Propellerheads Reason, либо Arturia STORM выглядят в этом свете намного привлекательнее. Но надо же независимым разработчикам куда-нибудь деться, вот они и скучковались вокруг VSTi и DXi, которые продать гораздо более реально, нежели раскрутить свой новый продукт. Второе новое течение — повышение стандартных величин частот дискретизации и разрядности. Это несколько размазывает общую картину, так как 16-битные редакторы и эффекты уже считаются пользовательским форматом. Хотя именно в нем распространено большинство профессиональных библиотек сэмплов. То есть, картина, которую мы наблюдали еще полгода назад, стала постепенно разряжаться с одной стороны, и накаляться с другой. Это, пожалуй, самая интересная битва, которую мы будем лицезреть по втором полугодии.

В общем, непонятного много. Я бы сказал о некотором упадке, но воздержусь...

Работа с микрофоном

Качество записи и воспроизведения звуков реальных источников зависит от бесконечного количества факторов, но выделить основные составляющие все-таки можно и нужно:

Живой звук с помощью микрофона надо записывать в помещении, где уровень шумов (в том числе и вызванных работающим компьютером) минимален. Правда, применение компьютерной обработки звукового сигнала позволяет частично избавиться от записанных посторонних звуков и шумов, что оставляет некоторую надежду на получение терпимого (для демо-версий) качества записи, выполненной в не оборудованном помещении. Желательно также, чтобы уровень звуков, отраженных от стен и предметов обстановки, был минимальным. Общеизвестно, что для этого следует заглушить помещение звукопоглощающими материалами,

Запись звука с микрофона при наличии перспективы дальнейшей обработки с помощью редакторов класса Cool Edit с точки зрения распределения уровней и времени реверберации звуковых волн смягчает требования к помещению студии. Не следует заботиться cтоль же тщательно, как и при аналоговых методах обработки записываемого сигнала, о том, чтобы помещение студии обеспечивало заданную естественную реверберацию. Пусть лучше отраженные сигналы совсем не попадают на микрофон. Звуковые редакторы позволяют имитировать акустические свойства практически любых помещений.

Таким образом, из перечисленных выше элементов, влияющих на качество записи звука, сначала мы рассмотрим микрофон. Микрофон может не только ослабить влияние недостатков помещения, но и сделать их еще заметнее.

Микрофоны и их основные параметры

Принцип действия микрофона заключается в преобразовании звуковых колебаний в электрические таким образом, чтобы содержащаяся в звуке информация не претерпевала заметных изменений. Для этого микрофон должен отвечать следующим требованиям:

Микрофоны отличаются по способу преобразования колебаний звукового давления в колебания электрические. С этой точки зрения различают электродинамические, электромагнитные, электростатические, пьезоэлектрические, угольные и полупроводниковые микрофоны. Электродинамические микрофоны делятся на катушечные и ленточные. К электростатическим микрофонам относятся конденсаторные и электретные, широко используемые в профессиональных целях. Электромагнитные и пьезоэлектрические микрофоны не получили распространения в звукозаписи из-за узкого частотного диапазона и неравномерной частотной характеристики. Последние две группы микрофонов угольные и полупроводниковые из дальнейшего рассмотрения можно смело исключить, так как принципы их действия не обеспечивают выполнения ни одного из требований, предъявляемых к микрофонам для звукозаписи.

Принципы действия микрофонов различных типов объединяет способ преобразования звуковых колебаний в электрические: мембрана (диафрагма) микрофона воспринимает и передает колебания звукового давления элементу, осуществляющему их преобразование в электрический сигнал.

Принцип действия электродинамических микрофонов заключается в преобразовании колебаний звукового давления в механические колебания диафрагмы и связанной с ней катушки индуктивности (в катушечных микрофонах) или ленты (в микрофонах ленточных) в магнитном поле постоянного магнита. Это приводит к возникновению в катушке или ленте э.д.с. самоиндукции, в изменении которой и заложена информация.

Конденсаторные микрофоны требуют внешнего источника питания. Жестко натянутая мембрана под действием изменяющегося звукового давления совершает колебательные движения относительно неподвижного электрода. Эти два элемента составляют конденсатор, являясь его обкладками. При колебаниях мембраны емкость конденсатора изменяется с частотой воздействующего на мембрану звукового давления. В электрической цепи появляется переменный ток, пропорциональный звуковому сигналу.

Электретные микрофоны по принципу действия не отличаются от конденсаторных, однако эффективность преобразования сигнала в них выше, так как напряжение на обкладках конденсатора обеспечивается не только обычным внешним источником, но и электрическим зарядом мембраны или неподвижного электрода. Материал этих элементов обладает электретным свойством способностью сохранять заряд длительное время.

К основным характеристикам и параметрам микрофонов, определяющим их качество, относятся следующие:

Важными параметрами микрофона являются также уровень собственных шумов и выходное сопротивление. Очевидно, хороший микрофон должен быть малошумящим. Выходное сопротивление микрофона должно соответствовать входному сопротивлению аппаратуры, к которой он подключен.

Вообще говоря, без учета условий применения при решении конкретных задач нельзя утверждать, что микрофон с теми или иными характеристиками хуже или лучше. Не для всех параметров также справедливо утверждение: Чем значение выше, тем лучше.

Например, микрофон с высокой чувствительностью хорош в подслушивающем устройстве для записи звука с большого расстояния. Но тот же микрофон малопригоден в руке солиста, поющего в сопровождении оркестра, так как он будет воспринимать не только голос певца, но и искаженные при распространении звуки музыкальных инструментов. Для правильной передачи звучания басовых музыкальных инструментов не обязательно использовать микрофон с высокой верхней граничной рабочей частотой. Хотя, чем шире рабочий диапазон частот (чем меньше нижняя и больше верхняя граничные частоты), тем универсальнее микрофон.

Одним из важнейших показателей при выборе микрофона является характеристика его пространственной направленности. Графически ее изображают в полярных координатах в виде диаграммы направленности в горизонтальной плоскости.

По виду характеристики направленности микрофоны делят на три основных типа: ненаправленные, двусторонне и односторонне направленные.

В первом приближении считается, что ненаправленные микрофоны одинаково воспринимают звук с любого направления. Рабочей областью ненаправленного микрофона является сфера, а его диаграмма направленности представляет собой окружность.

Двусторонне направленные микрофоны обладают одинаковой чувствительностью как с фронтальной, так и с тыльной стороны. Диаграмма направленности напоминает цифру.

Односторонне направленные микрофоны чувствительны только к звуковым волнам, приходящим с фронтального направления. Их диаграмма направленности представляет собой кривую, носящую название кардиоида и действительно напоминающую сердечко. Кроме направленных микрофонов, существуют еще и остронаправленные.

Обратим ваше внимание на то обстоятельство, что представленные на рисунках диаграммы направленности идеализированы. Важно понимать, что реальные характеристики направленности близки к этим идеа-лизациям только в пределах узкого диапазона частот, Особенно сильно сказывается зависимость вида диаграммы направленности от частоты для ненаправленных микрофонов. Чем выше частота, тем меньше телесный угол, в пределах которого ненаправленный микрофон воспринимает звуковые волны.

Пренебрежение подобными реалиями может привести к грубым ошибкам. Например, если запись группы вокалистов производится одним ненаправленным микрофоном, то исполнителей с более высокими голосами следует размещать так, чтобы микрофон был нацелен на них фронтальной стороной. В противном случае, будет нарушено соотношение громкостей и отдельные голоса будут подвержены амплитудно-частотным искажениям.

Изделия фирм, уважающих себя и покупателей, снабжаются паспортами, в которых приводятся диаграммы направленности для нескольких частот, подобные приведенным в качестве примера на рис. 1.5 для динамического (МД-78).

Наряду с диаграммой направленности, другой не менее важной характеристикой микрофона является его частотная характеристика. Принципиальным требованием к частотной характеристике является ее равномерность. Чем равномернее ЧХ микрофона, тем правильнее он передает тембр голоса певца или инструмента. При использовании микрофона в системе звукоусиления концертного зала неравномерность ЧХ микрофона является одной из причин возникновения неприятного для ушей публики эффекта самовозбуждения акустической системы.

Небольшую неравномерность ЧХ можно до некоторой степени скорректировать при обработке сигнала многочастотными узкополосными фильтрами с управляемыми параметрами эквалайзерами. Такие фильтры, реализованные программным способом, имеются в составе звуковых редакторов.

Как применять микрофон

При выборе микрофона следует учитывать как всю совокупность его технических характеристик, так и условия записи, поэтому конкретные рекомендации дать довольно трудно. Однако общие правила выбора микрофона все же существуют.

Ненаправленный микрофон можно применять при записи пения и музыки в сильно заглушенном помещении. Его же следует использовать для передачи обшей акустической обстановки при многомикрофонной записи.

Односторонне направленный микрофон с характеристикой типа кардиоида желательно применять при записи в помещении с большим количеством звуковых отражений. Применяют его и в том случае, когда в помещение, где проводят запись, проникают посторонние шумы. Микрофон следует устанавливать тыльной стороной к источнику звуковых помех. Такой микрофон рекомендуется использовать при широком фронте размещения исполнителей. Этот микрофон применяют при маловероятной в любительских условиях многомикрофонной записи для четкого разделения групп исполнителей, а так же при размещении исполнителя близко к микрофону, чтобы снизить низкочастотные искажения, присущие в этом случае ненаправленному и двусторонне направленному микрофонам.

Двусторонне направленный микрофон с диаграммой типа восьмерка следует применять при записи в заглушенном помещении, когда необходимо увеличить относительный уровень переотраженных сигналов, а так же при записи отдельных музыкальных инструментов и певцов, для выделения низких частот в условиях близкого размещения исполнителей у микрофона. Используют такой микрофон и в том случае, когда необходимо отстроиться от направленных источников шума. Для этого микрофон ориентируют зоной нулевой чувствительности к источнику шума. Двусторонне направленный микрофон, сориентированный в горизонтальном направлении, оказывается полезным для ослабления звуковых волн, отраженных от пола, потолка и боковых стен помещения. Это позволяет сэкономить на тех самых пресловутых коврах, применяя акустиче скую обработку только двух стен: за исполнителем и напротив него. В помещениях с жесткими параллельными ограничивающими поверхностями (полупустых комнатах с необработанными в акустическом отношении стенами) могут возникнуть так называемые стоячие волны. Стоячие волны представляют собой собственные колебания в объемном резонаторе, в роли которого выступает помещение с недостаточным затуханием звуковых колебаний. Частоты стоячих волн связаны с размерами помещения. Собственные акустические колебания возникают на частотах, при которых тот или иной размер помещения оказывается кратным половине длины волны. В прямоугольном помещении возможно одновременное существование множества стоячих воли кратных частот (мод колебаний). Скорость распространения звука составляет около 330 м/с, поэтому вдоль того измерения помещения, которое составляет, например, 3 м, возникнут собственные акустические колебания с частотами 55 Гц, 110 Гц, 165 Гц, и т. д. Наибольшей интенсивностью характеризуются самые низкочастотные моды. По мере увеличения частот собственных колебаний их амплитуды уменьшаются. Поэтому в помещении, имеющем большие высоту, ширину и длину, стоячие волны проявляют себя слабее, ведь частоты наиболее интенсивных мод оказываются ниже нижней границы частотного диапазона микрофона. Влияние стоячих волн заключается в искажении спектрального состава записываемого сигнала. В различных точках помещения амплитуды собственных резонансных частот оказываются различными, поэтому тембр одного и того же источника звука зависит от точки расположения микрофона. Особенно сильно резонансные свойства помещения и неравномерность частотной характеристики микрофона проявляются тогда, когда источник звука формирует широкополосный сигнал, способный возбудить колебания практически на любых резонансных частотах. Это характерно для некоторых ударных инструментов. При записи же речи и пения может происходить неестественное подчеркивание свистящих и шипящих согласных: с, х, т, ц, щ.

Взаимное расположение микрофона и источника звука определяется тремя параметрами:

Все музыкальные инструменты по характеристикам направленности можно разделить, хотя и довольно условно, на три группы:

И инструменты, занимающие промежуточное положение между первыми двумя группами. Эта группа инструментов наиболее многочисленна.

При повороте микрофона вокруг своей оси и увеличении угла а из-за отличия формы диаграммы направленности от круговой происходит изменение уровня записываемого сигнала. Аналогичным образом влияет и увеличение угла b. Изменение любого из этих двух углов приводит к завалу высших частот, что сказывается на тембре записываемого звука. Особенно сильно это проявляется в заглушенных помещениях и в случаях, когда расстояние L мало, т. к. основное значение имеет прямой звук, энергия которого в точке М меняется значительно. При больших L или при использовании гулкого помещения доля отраженных звуковых волн, попадающих в микрофон, достаточно велика, и поэтому частотные искажения менее заметны. Для ленточного микрофона, у которого характеристика направленности почти не зависит от частоты, изменение угла а не приводит* частотным искажениям. В общем случае наилучшие условия для записи будут в том случае, когда а = 0 и b = 0.

При записи с нескольких микрофонов необходимо заботиться об их фазировании: сигналы с микрофонов не должны попадать в тракт записи в противофазе, т. к. это может привести к взаимной их компенсации вплоть до полного исчезновения.

Без заметного искажения тембра, вызванного интерференцией прямого и отраженного сигналов, микрофон можно приближать к какой-либо отражающей поверхности на расстояние, составляющее величину не менее 1,5 м.

Все усилия по повышению качества записи могут оказаться напрасными, если не соблюдать очевидных правил. Одной из распространенных ошибок является ручное использование микрофона. Его можно считать оправданным только при записи голоса исполнителе, находящегося в движении. Ручное использование микрофона требует большого опыта. Наблюдая по телевизору певцов, едва ли не жонглирующих микрофоном, не забывайте, что в большинстве случаев вы слышите не живое исполнение, а фонограмму. Большинство исполнителей, получивших в руки микрофон, не умеют правильно им пользоваться. Наиболее частыми ошибками являются использование микрофона на слишком близком расстоянии, излишне резкие и ненужные движения им, движение пальцев, охватывающих микрофон. В крайнем случае, с этим можно смириться при однократном живом исполнении, но никак не во время сеанса записи.

Микрофон следует надежно закрепить с помощью эластичного материала на стойке с журавлем, ножки которой также должны быть снабжены амортизаторами, предотвращающими воздействие на микрофон помех (ударов, вибрации), распространяющихся по стенам и полу помещения.

Сигнальный кабель должен быть экранированным, соединения должны быть надежными, рядом с кабелем не должны располагаться источники мощных помех.

Микрофон и музыкальные инструменты

При дополнении композиций, записанных в исполнении синтезированных MIDI-инструментов, записями партий реальных музыкальных инструментов необходимо представлять себе особенности их звучания. Это поможет верно выбрать тип микрофона, определить наилучшее взаимное расположения микрофона и музыкального инструмента, а так же избежать искажения его натурального звучания.

Важнейшая характеристика любого музыкального инструмента, наиболее существенно влияющая на выбор микрофона, частотный диапазон звучания.

Важно знать, что кроме спектра основных частот, каждый инструмент характеризуется дополнительными - частотными составляющими обертонами. Частотные диапазоны обертонов инструментов показаны на рисунке заштрихованными полосами. Особое звучание того или иного инструмента определяется распределением амплитуд всех частот и основных, и обертонов.

Относительная мощность звуковых колебаний, излучаемых инструментами в различных участках частотного диапазона неодинакова. Большинству музыкальных инструментов присуще усиление основных частот или обертонов в определенных относительно узких полосах частот. В таких случаях говорят о наличии формант в спектре частот инструмента. Объясняется это резонансными свойствами элементов конструкции музыкальных инструментов. Для каждого инструмента формантные области занимают свои специфические положения на оси частот. Частоты фор-мантных областей составляют, например, для кларнета 250 600 Гц, для тромбона 300 900 Гц, для саксофона 350 900 Гц.

Музыкальные инструменты отличаются и силой звучания. Пиковые мощности звучания инструментов составляют: 25 Вт для большого барабана, 12 Вт для малого барабана, 6 Вт для тромбона, 0,4 Вт для фортепиано, 0,3 Вт для саксофона, 0,05 Вт для кларнета. Учитывать различия в этих цифрах необходимо для того, чтобы при записи верно передать баланс уровней громкостей инструментов, а так же для правильного выбора расстояния L и чувствительности микрофона, исключающего нелинейные искажения, вызванные перегрузкой микрофона и усилительного тракта.

Наряду с абсолютным параметром силой звучания музыкальные инструменты характеризуются также динамическим диапазоном звучания: отношением мощности звука, извлекаемого из инструмента при исполнении фортиссимо (максимальная громкость), к мощности звука при игре пианиссимо (минимальная громкость). Динамический диапазон D звукового сигнала принято измерять в децибелах: D = 20 lg(Pmax/Pmin), где Ртах и Pmin максимальное и минимальное звуковые давления. В практических целях при определении динамического диапазона источника звука используют уровни звукового давления, вычисляя их разность. Например, так как максимальный уровень звучания рояля составляет 80 дБ, а минимальный 35 дБ, то говорят, что его динамический диапазон составляет 80 v 35 = 45 дБ. При этом 80 дБ и 35 дБ-это уровни звукового давления относительно условного нулевого акустического уровня (порога слышимости). В табл. 1.1 приведены параметры, характеризующие динамический диапазон некоторых источников звука.

Музыкальные инструменты принято объединять в группы: струнно-смычковые, деревянные, медные духовые, ударные, струнно-щипковые.

В состав струнно-смычковой группы цходят скрипки, альты, виолончели и контрабас. Разумеется, в банках MIDI-инструментов все перечисленные инструменты имеются, но заменить живую скрипку и виолончель никакой, даже самый совершенный алгоритм синтеза, не в состоянии.

Скрипка самый маленький инструмент этой группы, но обладающий самым высоким голосом. Наибольшая чисть звуковой энергии (особенно высоких звуков) излучается с передней стороны скрипки. Поэтому при записи рекомендуется направлять микрофон на прорези (эфы) в верхней деке инструмента.

Для некоторых звуков виолончели, особенно басовых, характерен подчеркнутый резонанс. Это может дать нежелательный эффект, особенно в том случае, когда частоты этих звуков совпадут с какой-либо из собственных частот помещения, максимумами ЧХ микрофона или элементов усилительного тракта.

Контрабас сложный для записи инструмент, на звучание которого акустические свойства помещения оказывают наиболее сильное влияние. Субъективно это воспринимается как неясность, тусклость, плохая четкость нижних частот. Попытки устранения этого дефекта путем подъема нижних частот в процессе частотной коррекции положительных результатов не дают. При записи ансамбля рядом с контрабасом обязательно должен быть установлен отдельный микрофон.

К наиболее популярным инструментам группы деревянных духовых инструментов относятся флейта и кларнет.

Особенность звучания флейты состоит в том, что даже в заглушенном помещении она сохраняет воздушность и ясность. Для инструмента характерно наличие регистров, в которых уровень звучания довольно слабый. Поэтому микрофон следует размещать ближе, но не настолько, чтобы в записи прослушивались специфические шумы: свистящие звуки струи воздуха, рассекаемой краями амбушюрного отверстия инструмента.

Еще сложнее записывать кларнет, здесь все соткано из противоречий: при близком расположении микрофона может прослушиваться шум дыхания, вызванный избыточным давлением в фазе атаки; в верхнем регистре звук у кларнета резкий и крикливый, и по этой причине микрофон желательно удалять от микрофона, но при мягкой игре в низком регистре полный, сочный и нежный звук лучше воспринимается близкорасположенный микрофоном.

Возможно, многие будут удивлены, но к группе деревянных духовых инструментов причисляют и саксофон, хотя, глядя на переливающийся всеми цветами радуги и сверкающий явно металлическим блеском инструмент, этого и не скажешь. Тем не менее, это так. Изобретатель этого столь популярного ныне инструмента, бельгиец А. Сакс, в свое время поставил перед собой цель создать музыкальный инструмент, занимающий промежуточное положение между деревянными и медными духовыми. Для осуществления этой идеи он соединил в одном инструменте коническую трубку с клапанным механизмом гобоя и тростью кларнета. В дальнейшем появилось целое семейство саксофонов различных размеров, обладающих различными тембрами: сопранино, сопрано, альт, тенор, баритон, бас и контрабас. Саксофон имеет довольно широкий диапазон частот и обладает большей, по сравнению с остальными деревянными духовыми инструментами, силой звука. В звучании саксофона заметна вибрация. При записи звучания саксофона следует учитывать, что звук идет из отверстий на теле инструмента, прикрываемых клапанами, а звуки самых нижних частот испускаются в основном из раструба. Микрофон следует располагать на расстоянии 1,5 м.

Наиболее популярны инструменты, входящие в группу медных духовых труба и тромбон,

Труба обладает самым ярким по тембру звучанием среди инструментов медной духовой группы. При громкой игре в верхнем регистре она хорошо слышна даже на фоне мощно звучащего оркестра. При тихой игре или игре с сурдиной ее можно размещать вблизи микрофона, В общем случае из-за сильно выраженной направленности ее следует размешать сбоку от оси микрофона,

Тромбон обладает более низким по регистру звучанием, чем труба. Громкость звучания особенно велика в диапазоне от 2000 до 3000 Гц. Так как в этом диапазоне находится максимум спектральной чувствительность уха, то при одновременной записи нескольких инструментов тром бон желательно располагать в стороне от микрофона и на достаточном расстоянии от него.

Из инструментов, не входящих в оркестровые группы, рассмотрим лишь рояль. Его важнейшей частью, определяющей акустические свойства инструмента, является резонансная дека, установленная под струнами и рамой, вклеенная краями в корпус инструмента.

Звуки рояля излучаются в основном верхней стороной деки и после отражения от крышки инструмента направлены преимущественно параллельно струнам. Однако общая направленность инструмента зависит от частоты звука и особенно ощущается при больших расстояниях до микрофона. У рояля различают несколько характерных зон направленности.

При записи микрофон следует устанавливать, как правило, в зоне нормальной звучности. Необходимо экспериментальным путем выбрать такое положение микрофона в рабочей зоне, чтобы уравновесить интенсивность звучания партий левой и правой рук исполнителя. Обычно микрофон устанавливают на расстоянии 1,5 м от инструмента на высоте 1,5 м от пола, ориентируя его непосредственно на струны. Выбором угла наклона микрофона добиваются минимального проявления интерференции, вызванной взаимодействием прямого и отраженного от крышки звуков.

Микрофон и вокал

Звуковысотный диапазон певческого голоса определяется интервалом между наиболее низкой и высокой нотами, которые певец в состоянии воспроизвести. Певческие голоса делятся по высоте на мужские (бас, баритон и тенор) и женские (контральто, меццо-сопрано, сопрано и колоратурное сопрано).

Профессиональный певец, обладающий одним из певческих голосов, должен владеть им в диапазоне не менее двух октав. У непрофессиональных певцов диапазон уже. На первый взгляд кажется, что для записи вокальных партий достаточно самого низкочастотного и узкополосного микрофона, однако это впечатление ошибочно. Чтобы передать характерные особенности тембра певческого голоса, нужно записывать значительно более широкий частотный диапазон.

В каждом из певческих диапазонов различают несколько регистров: низкий, средний и высокий. Каждый регистр характеризуется особым тембром. Добиться ровности голоса по регистрам довольно трудная задача подготовки профессионального певца, решение которой не всегда удается. Микрофон же особенно чуток к переходам от регистра к регистру и подчеркивает все неровности голоса.

Голоса певцов, несмотря на все их разнообразие, отличаются общими закономерностями: сильной выраженностью высоких обертонов и на личием низкой певческой форманты в области 300-600 Гц. Верхняя певческая форманта придает голосу певца серебристый оттенок, нижняя впечатление мягкости и массивности. Даже небольшой завал этих частот трактом звукозаписи приводит к значительному искажению тембра голоса. Недостаток в голосе певца этих частот можно попытаться компенсиропать частотной коррекцией с помощью соответствующих фильтров.

Хороший певец должен владеть приемом вибрато. Это позволяет не только обогатить тембр голоса, придать ему особую окраску, но и скрыть некоторые характерные недостатки: небольшие неровности звука по интенсивности, неточность интонации, гнусавость. При отсутствии вибрато или недостаточно хорошей технике его исполнения микрофон подчеркнет все указанные недостатки.

Пение отличается от обычной разговорной речи большей мощностью и громкостью. Если запись проводится в заглушенном помещении, то исполнителю кажется, что его голос звучит слабо и тихо. Невольно он будет стараться достичь привычной громкости и форсировать звук. Микрофон неизбежно подчеркнет неестественность пения.

Динамический диапазон (максимальная разница в силе голоса между форте и пиано) у профессиональных певцов достигает 20745 дБ. Динамический диапазон певцов-любителей не превышает 10 дБ.

Маловероятный вариант записи пения в сопровождении аккомпанирующего инструмента мы не станем рассматривать, так как в случае использования компьютерной звуковой студии можно предварительно создать фонограмму аккомпанемента.

XG MIDI

Спецификация XG фирмы YAMAHA является расширением стандарта General MIDI (GM). GM спецификация описывает 128 стандартных ииструментев, один набор ударных и большое число управляющих контроллеров. Фирма YAMAHA добавила к стандартным огромное число дополнительных инструментов (всего — 676), наборов ударных иструментов (всего - 21), дополнительных контроллеров, дополнительных команд RPN и NRPN. Такое большое число инструментов и контроллеров предоставляет MIDI-композитору возможность меньше ограничивать себя в создании своего произведения. Причем, если учесть, что с помощью спецэффектов можно сильно изменить звучание записаных в ПЗУ патчей, то можно сказать, что возможности XG устройства ОЧЕНЬ широки. Также у XG спецификации есть еще один большой плюс. Поскольку очень немногое количество фирм выпускает MIDI устройства совместимые со стандартом XG (в основном YAMAHA и KORG), то и звучание семплов в XG устройствах очень похоже. Поэтому композитор, создающий произведение в соответствие со спецификацией XG Level 1, может быть уверен почти на 100%, что его MIDI файл будет абсолютно также звучать на любом устройстве, отмеченном значком XG. Поэтому XG MIDI файлы являются реальной альтернативой файлам трекерного формата (MOD, S3M, ХМ, IT). При этом размер сопоставимого по качеству MIDI файла будет в 5-10 раз меньше аналогичного по содержанию файла трекерного формата.

Если Вас не убедили сказанные слова, то специально для этого я подобрал несколько MIDI композиций, которые прекрасно оптимизированны для формата XG. Эти файлы очень хорошо демонстрируют все достоинства формата фирмы YAMAHA. Если У Вас есть возможность прослушать их на не-XG-устройстве — послушайте и вы увидите колло-сальную разницу. Вот Вам два файла: кавер версии известных хитов и оригинальные авторские композиции.

«Ну хорошо» — скажете мне Вы — «XG MIDI файлы на XG устройстве звучат просто превосходно. Но ведь файлов General MIDI гораздо больше, чем файлов правильно оптимизированных под XG MIDI стандарт. Не стану ли я заложником фирмы YAMAHA и ее пусть и прекрасного, но редкого формата?» НЕТ!!! Дело в том и обычные General MIDI файлы тоже звучат на XG устройстве просто отлично. Специально для этого я подобрал несколько General MIDI файлов, которые не содержат никакой оптимизации под XG. Можете сравнить их звучание на XG со звучанием на плате SB Live! например.

Как ни странно, ВСЕ эти файлы звучат на любой «Ямахе» гораздо аккуратнее, чем даже на SB Live! с банком в 40 Мб !!! В чем же дело? Сразу же уворачиваюсь от града камней которыми меня готовы осыпать поклонники SB Live! Я не спорю, что в банке 40 Мб рояль звучит ярче, бас - плотнее, стринги — шире, а барабаны — барабанистее. Но все это не помогает и не спасает, не смотря на высокое качество сэмплов в банке общая картина получается разбитой, разрозненной, теряется целостность. Если кто-то скажет что не надо применять банки, собранные по кусочкам любителями, то я отвечу, что проверял не на одном банке, а на 10 и среди них был 8 Мб банк сделанный специалистами E-mu. Все равно! Мастерство и умение оптимизировать, а также то, что не упущены даже самые мелкие детали — все это делает GM звучание «Ямахи» таким сбалансированным.

И еще. Дело в том, что не всем удается сочетать в себе талант композитора и звукорежисера. Поэтому часто встречаются GM файлы, где реверберации СОВСЕМ НЕТ. Достачно добавить чуть-чуть на контроллере 91 — и вот файл уже зазвучал! Хитрость «Ямахи» заключается в том, что сбалансирован не только набор сэмплов, но и значения контроллеров по умолчанию. То есть, даже если в GM файле не выставлена реверберация, то она все равно будет присутствовать на выходе, и зачастую — именно столько, сколько нужно.

Виртуальное создание звука

После появления «виртуальных студий» типа Cubase VST, программы многоканальной записи немного забылись. Но их разработчики не стояли на месте, и сейчас есть несколько великолепных приложений, которые по качеству работы с аудиоматериалом на голову опережают неуклюжих MIDI/Audio соперников. С одной такой программой мы сейчас и познакомимся.

Музыканты, которые уже несколько лет используют компьютер в своей работе прекрасно знакомы с пакетом Software Audio Workshop (SAW) и его более продвинутыми версиями SAW Plus и SAW Plus 32. Буквально года три назад, когда секвенсеров — виртуальных студий еще не было, приходилось для записи «живых» дорожек использовать отдельную программу, синхронизированную при помощи МТС (MIDI Time Code). Серьезным претендентом на «должность» многоканального магнитофона всегда был SAW а позднее и SAW Plus. С появлением таких программ как Cakewalk SONAR, Cubase Audio (а позднее и Cubase VST) и Logic Audio необходимость в синхронной работе двух узкоспециализированных программ исчезла и SAW Plus вместе с другими программами многоканальной записи стал терять свою былую популярность. Но так продолжалось до тех пор, пока не появился пакет Samplitude Studio 4.0 американской фирмы SEK'D.

Эта версия Samplitude сразу привлекла к себе внимание великолепной обработкой, часть которой работала в реальном времени. Интерфейс программы отличался от «навороченного» интерфейса SAW в лучшую сторону: он был очень логично выстроен, и если вы знали несколько основных понятий, то освоить программу можно было даже не заглядывая в руководство пользователя. А великолепный инструментарий редактирования позволял не прибегать к любимому Sound Forge или любому другому аудиоредактору. Не забыли разработчики программы о музыкантах, которые работают со звуковыми библиотеками: наличие астраиваемой координатной сетки позволяло быстро расставлять рассортированные по темпу грувы со звуковых библиотек формата WAV, а дорожки Audio CD «снимались» прямо в цифровом виде с любого SCSI CD-ROM. Кроме этого, программа имела возможность внутреннего пересведения дорожек с просчетом всех эффектов реального времени и последующей «нарезки» CD прямо из рабочего окна. То есть при наличии привода CD-R вы могли работать вообще по замкнутому циклу и на выходе сразу получать компакт-диск; Помимо замечательного интерфейса программа отличалась удивительной надежностью — она неделями работала без единого зависания или всевозможных «глюков». В общем, возможности работы с аудио Cakewalk, Cubase и Logic выглядели на этом фоне не очень убедительно.

Естественно, нельзя сказать, что эта программа была идеальна. Недостатки, имели место быть. Один из самых главных — отсутствие под держки подключаемых модулей формата Direct X. У Samplitude 4.0, iai?eia?, ii?aio oi отсутствовал хорус, и если бы фирма SEK'D предусмотрела в этой версии возможность использования plug-ins, то эта проблема решалась бы совсем просто.

И вот, наконец вышла долгожданная Samplitude 2.496. Название говорит само за себя — эта программа поддерживает оцифровку с разрядностью 24 бита и частотой семплирования 96 кГц. В ней есть поддержка Direct X, что окончательно решает проблемы с обработкой. Программу можно использовать для полноценного CD-мастеринга, тем более, что есть возможность записи Audio-CD прямо из окна программы. Кроме этого расширился набор инструментов редактирования и еще многое другое. Но обо всем по порядку.

Многих людей, привыкших к самым распространенным секвепсе-рам — Cubase или SONAR, — Samplitude часто пугает обилием новой терминологии и незнакомых форматов. Поэтому, прежде чем приступать к более близкому знакомству, давайте познакомимся с основными понятиями.

Самый главный термин, с которым приходится сталкиваться буквально через несколько секунд после запуска программы — Project (Проект). Это ни что иное, как файл, в который что-то записывается. Он может быть двух видов: физическим или виртуальным.

Физический проект — это обычный стерео звуковой файл (WAV), который записывается со внешнего источника (например, микрофона) или загружается при помощи соответствующей команды. С ним можно производить любые операции редактирования: резать, копировать, удалять участки, обрабатывать эффектами и т.д. Однако, все эти операции деструктивны, то есть если вы удалили кусок файла, то вернуть его уже никак нельзя, даже если вы закроете окно физического проекта и откроете вновь (как можно вернуть потерянные данные в некоторых других программах). Единственный способ сохранить первоначальный вид файла — сделать его копию и работать с ней.

В свою очередь физические проекты подразделяются на хард-диск проекты (HD-project) и проекты-в-памяти (RAM-project). Первый ип представляет из себя wav-файл, хранящийся на жестком диске. Перед любой операцией редактирования данные считываются с винчестера, а затем записываются туда вновь. Таким образом, хард-диск проект ничем не отличается от wav-файла, загруженного, например, в программу Sound Forge. Собственно, все программы, работающие с «живым» звуком оперируют с файлами, находящимися на жестком диске.

А вот проект-в-памяти (RAM-project) перед работой скачивается с винчестера в оперативную память и постоянно находится там. Естественно, это резко повышает производительность работы программы, так как «узким местом» любого компьютера является его дисковая подсистема. Однако для работы с RAM-проектами вам требуется оперативная память большого объема (128-256 Мб). Но, в принципе, игра стоит свеч, так как просчет эффектов для больших файлов, находящихся на диске, может занять минуты, причем, большую часть этого времени компьютер потратит на обмен данными с винчестером. А проекты-в-памяти обсчитываются очень быстро.

Хард-диск проекты сохраняются на жестком диске в формате HDP или RAP. Но на самом деле, на диск записываются два файла с одинаковым именем: стандартный wav-файл и hdp (или rap-файл), в котором находится вся необходимая служебная информация. Такая организация удобна по двум причинам: во-первых сокращается время на загрузку проекта (программе не надо каждый раз заново просчитывать, например, форму волны), а во-вторых, вы получаете легкий доступ к записанным файлам помощью любой другой программы. Форматы HDP и RAP легко конвертируются друг в друга, а также в WAV, M PEG или dump (архивные) файлы.

Виртуальные проекты собственно и являются файлами, в которые записываются данные о многоканальной записи и монтаже. Они содержат ссылки на физические проекты и инструкции по воспроизведению последних. Каждая ссылка называется объектом (Object) и графически показывается в окне виртуального проекта в виде прямоугольника, над которым можно совершать различные операции редактирования (в Cubase тоже самое называется Part, а в Cakewalk — Clip). Но при этих операциях программа изменяет только инструкции по воспроизведению физического проекта, поэтому такое редактирование является недеструктивным. Вы можете делать с объектами виртуального проекта все что угодно, не боясь испортить исходный материал.

Виртуальные проекты сохраняются на жестком диске в формате VIР (в английском языке аббревиатура VIР обычно расшифровывается как Very Important Person — очень важные лица). Таким образом, запись одной композиции будет находиться в файлах как минимум трех типов: HDP (или RAP), WAV и VIP. Причем в рамках одного виртуального проекта могут сосуществовать как хард-диск проекты, так и RAM-проекты, то есть вы часть дорожек можете держать в оперативной памяти, а часть - на жестком диске, что может стать компромиссным вариантом при не очень большом объеме памяти и большом количестве дорожек.

Запись и редактирование дорожек в виртуальном проекте (VIP)

Несмотря на обилие разных форматов файлов, вся работа над будущей композицией производится в окне виртуального проекта (VIР). К физическим проектам приходится обращаться крайне редко, например при выполнении операции изменения частоты семплирования или построении петли — то есть при выполнении очень специфических приемов редактирования.

В окне VIР расположены дорожки с органами управления. Количество дорожек вы можете выбирать произвольно в самом начале работы, причем, в одном проекте могут сосуществовать и моно и стерео файлы — в любом случае под них будет выделяться только один трек. В левой части каждой дорожки находятся два горизонтальных фейдера (уровень и панорама), индикатор уровня и ряд кнопок (соло, заглушение, блокировка и кнопки включения кривых громкости и панорамы). По краям окна VIP находятся стандартные полосы прокрутки, а в нижнем левом углу — крайне удобные кнопки быстрого изменения масштаба изображения.

Объекты (Objects), как уже говорилось выше, представляют собой аналоги частей Cubase, или клипов SONAR. С ними производятся все монтажные операции. Но в Samplitude 2496 стандартные операции редактирования реализованы настолько удобно, что просто диву даешься. В поле каждой дорожки есть горизонтальная линия, разбивающая ее на две равныечасти — верхнюю и нижнюю. Когда указатель мыши подводишь к верхней части дорожки, он меняет свое начертание. Нажатие в этот момент левой кнопки мыши приводит к перемещению курсора позиции песни в указанное место. А нажатие и удержание левой кнопки мыши позволяет выделять произвольные фрагменты объектов. Выделенные фрагменты можно присваивать «горячим» клавишам для быстрого перемещения, по разному их проигрывать, расставлять над ними маркеры и делать еще целую кучу операций, собранных в меню Range (Диапазон).

Если же указатель мыши подвести к нижней части поля дорожки, то нажатие левой кнопки мыши активизирует режим редактирования объекта, и у него появляется пять «узелков». Изменение пространственного положения узелков позволяет делать fade in и out, менять длину объекта и его относительный уровень воспроизведения. Перемещение объекта производится элементарным перетаскиванием, а его захват, с нажатой клавишей CTRL, приводит к операции копирования. Одерживая клавишу SHIFT на клавиатуре можно выделить несколько объектов. Нажатие правой кнопки мыши открывает контекстное меню, в котором сосредоточены все команды, необходимые во время монтажа. Причем, наиболее часто используемые команды можно дублировать с клавиатуры.

Описание стандартных приемов редактирования выглядит несколько громоздко. Однако, во время работы все происходит настолько быстро и удобно, что когда после Samplitude возвращаешься в Cubase или Cakewalk ощущаешь все несовершенство управления редактированием в этих программах.

Если возможностей «мышиного» редактирования объектов VIР недостаточно, то можно воспользоваться двумя диалогами: Object Editor (Редактор объектов) и Crossfade Parameter (Параметры кроссфейда). С помощью первого вы можете задавать точные значения позиции и длительности объекта, рисовать произвольные кривые fade in и fade out, инвертировать фазу, обрабатывать компрессором/экспандером/лимитером/ гейтом и трехполосным параметрическим эквалайзером, точно выставлять громкость, панораму и пространственное расширение/сжатие (от моно до эффекта типа surround). Заметьте, все эти операции производятся только над одним объектом VIР — на соседние объекты они не распространяются. Причем, все операции недеструктивны — вы можете изменить параметры даже через несколько сеансов работы. Второй диалог -Crossfade Parameter — предназначен для создания кроссфейдов между двумя объектами. В нем есть все необходимые инструменты для такой работы.

Для работы со звуковыми библиотеками можно включить координатную сетку и режим притягивания к ней объектов. В соответствующем диалоге (Snap Setup) указывается темп в bpm. Для быстрого включения/выключения притягивания к сетке есть и кнопка на верхней панели инструментов рабочего окна.

На строке состояния Samplitude во время воспроизведения показываются два очень помогающих в работе параметра. Первый — загруженность процессора (он выводится слева). Второй — состояние буферов памяти. Если с первым параметром все понятно, то о втором надо поговорить более подробно. Сообщение о состоянии буферов выводится в формате 2/4 Мах: 3 Err: 0'. Это означает следующее: в настоящий момент используется два буфера из четырех, максимальное количество буферов, использовавшихся при воспроизведении — три, количество ошибок — 0. Если во время воспроизведения или записи появляются ошибки, а вслед за ними — сбои, то нужно настроить программу под ваш компьютер.

Вообще, на современных машинах Samplitude отлично работает с настройками по умолчанию. Но на слабых приходится вручную выставлять параметры буферизации. Увы, у программы нет автоматической настройки, поэтому процесс иногда пугает пользователей. Но ничего сложного в этой процедуре нет. В диалоге System (команда меню File/Prcferences/System) есть несколько полей: RAM Buffer, HD Buffer и т.д. Рядом с этими полями находятся кнопки со знаками «плюс» и «минус». Правило установки таково: если появляются ощибки, то размер и количество буферов надо увеличивать. Для этого нажимается кнопка «плюс». После этого программа проверяется на воспроизведение или запись. При повторении сбоев операция повторяется — и так до победного конца.

Итак, работа по созданию многоканального проекта (= вашей композиции) выглядит следующим образом. Сначала задаются параметры бу дущего проекта в диалоге Setup for new VIP (Настройки для нового VIP): название, количество дорожек, разрядность семплирования, примерная длина и формат единиц времени. На экране появляется пустое окно проекта.

Если вы используете готовые петли, то на экран выводится координатная сетка и включается режим притягивания к ней объектов. После этого, вы импортируете семплы в HDP- или RAM-проект, который появляется на экране в виде окна со стандартным изображением волновой формы. «Легким движением руки» вы перетаскиваете семпл в окно VIP и приземляете его на любой дорожке. Уже здесь проводите стандартные операции обрезания «хвостов», нормализации и установки в нужную позицию. Кстати говоря, режим притягивания к координатной сетке работает очень мягко. Он скорее «намекает», что нужно где-то отпустить семпл. Но если вы хотите его поставить на некотором удалении от первой доли такта, то программа позволит это сделать практически без сопротивления (как после этого чертыхаешься, работая в SONAR).

После создания из семплов, партии ударных, на свободном треке нажимается кнопка R, которая активизирует дорожку для записи, а на панели транспорта нажимается соответствующая кнопка. На экране появляется диалог Record Parameter, откуда и происходит все управление процессом записи.

В этом диалоге выбирается режим записи (моно/стерео, HD/RAM), разрядность и частота семплирования (для 24 битного воспроизведения нужно выбирать Float — запись в 32-битный файл с плавающей запятой), устройство, с которого производится запись и диск вместе с папкой, где будут размещены новые физические проекты. После отстройки уровня записи по индикатору, нажимается кнопка Record (не надо забывать устанавливать флажок Playback while Recording — Воспроизведение во время записи) и производится запись. По ее окончании на экране появляется диалог с просьбой подтвердить удачность дубля. Если вы говорите, что все в порядке, то программа размещает записанный материал на выбранной дорожке и создает новое окно физического проекта, которое тут же минимизируется, чтобы не мешать вам на экране. Если вы говорите, что сыграли плохо, то программа уничтожает предыдущий дубль и дает вам возможность записать еще один.

Если у вас есть многоканальный интерфейс, то вы можете записывать сразу на несколько дорожек одновременно. Для этого сначала у каждой дорожки нажимается кнопка со знаком вопроса. В появившемся диалоге Track Info вы указываете вход и канал (правый или левый), с которых будет производиться запись. После указания входных устройств, вы нажимаете на всех дорожках кнопки с буквой R, а вслед за этим -кнопку Multitrack Record на верхней панели инструментов. И играете вместе со своими партнерами.

Кстати говоря, Samplitude отлично синхронизируется при помощи МТС с любыми секвенсерами. Она может выступать как в роли ведущего, так и в роли ведомого. Разумеется, лучше, если секвенсер будет работать на другом компьютере или на синтезаторе-рабочей станции. Но и внутри одной машины можно легко заставить работать в паре две программы. Для этого нужен эмулятор MIDI-портов типа Hubi's Loopback. В качестве секвенсера желательно использовать максимально простую программу (без записи аудиодорожек). Желательно, также, чтобы компьютер был Pentium II (на Р200 ММХ все работает, но на обработку ресурсов процессора уже не остается). А после создания MIDI-трека желательно сразу ставить Samplitude на запись, подключать синтезатор к линейному входу карты и «скидывать» партию синтезатора на аудиодорожку.

Таким образом и записываются дорожки. С помощью фейдеров громкости и панорамы можно сделать и предварительное микширование, однако это гораздо удобнее делать при помощи отдельной панели микшера.

Микшер

В панели микшера Samplitude 2496 сосредоточена вся обработка, которая действует в реальном времени. Естественно, такая обработка, требует довольно мощного компьютера. Но Samplitude 2496 на фоне других программ использует ресурсы довольно экономно. Например, на компьютере Pentium 233 ММХ с 96 Мб оперативной памяти, при обработке 8 дорожек (16 бит 44 кГц) всеми возможными «родными» средствами, загрузка центрального процессора не превышает 85-90% (загруженность показывается на строке состояния), причем качество обработки очень хорошее. Правда, когда включаешь модули DirectX, ресурсы «поедаются» гораздо быстрее.

В нижней части панели микшера находятся регуляторы и индикаторы уровня дорожек. Рядом с каждым регулятором находятся четыре кнопки: Mute, Solo, Auto, и Direct X. А у каждой пары фейдеров каналов есть кнопка Link (Объединение). Назначение кнопок Mute и Solo весьма прозрачно. Кнопка Auto включает запоминание изменения уровня громкости и панорамы дорожки. При этом в поле дорожки окна VIР появляются соответствующие линии, которые позже можно отредактировать. При щелчке правой кнопкой мыши по кнопке DirectX на экране появляется диалог DirectX Plug Ins, с помощью которого составляются цепочки модулей, которые устанавливаются в разрыв. Нажатие кнопки Link позволяет объединять соседние дорожки. При этом операции с органами управления одной распространяются и на вторую дорожку.

На каждом канале вы можете использовать «родной» трехполосный параметрический эквалайзер, дилэй и компрессор/гейт. У каждого канала есть и по два посыла, на которые можно назначить либо модули DirectX, либо, при наличии многоканального интерфейса, вывести сигнал на произвольную пару выходов.

В мастер-секции микшера есть компрессор, параметрический эквалайзер, шумоподавитель под названием Dehisser, который работает подобно денойзеру и многополосный расширитель стереобазы. Есть и осциллограф/коррелятор фазы для контроля сигнала.. Кроме этого, в разрыв мастер-секции можно установить любую цепочку модулей DirectX. Разумеется, все работает в реальном времени.

Щелчок правой кнопки мыши по любому регулятору панели микшера открывает его диалог настроек. Причем вы можете; всю настройку делать прямо во время воспроизведения. Надо сказать, что обработка Samplitude очень быстра — изменения в звуке слышны сразу за изменением положения любого регулятора. В программах Cubase VST или Logic Audio тоже звук меняется сразу за поворотом регуля'торов... Но послушайте, как работают эквалайзеры или компрессоры Samplitude и вам сразу расхочется иметь дело с чем-нибудь еще.

В правом нижнем углу панели микшера находится поле Input Atten. С его помощью вы можете быстро уменьшать уровень воспроизведения всех дорожек одновременно на 6, 12 или 18 дБ. Это нужно для того, чтобы избежать перегруза ЦАП во время микширования. Конечно, можно убирать уровень каждой дорожки при помощи фейдера, как это происходит в других программах. Но проще щелкнуть по переключателю и глобально «опустить» треки на одинаковую величину. При этом относительный уровень дорожек сохраняется.

Под полем Input Atten. есть опция Mix to file. Если вы установите флажок и нажмете кнопку со знаком вопроса, то на экране появится диалог, в котором вам нужно указать имя нового файла в формате HDP. После нажатия кнопки ОК, вы возвратитесь в рабочее окно программы. Теперь запускайте воспроизведение. По его окончания вы обнаружите минимизированное окно физического проекта с итоговым миксом. При этом, все эффекты реального времени будут просчитаны. Маленький нюанс: новый физический проект будет записан разрядностью 32 (и место на диске займет соответственно). При воспроизведении Samplitude в реальном времени будет понижать разрядность до 24 или 16 бит, в зависимости от вашей звуковой карты. Но вся обработка (компрессирование, эква-лизация и т.д.) будут уже 32-битными. То есть вы сразу сможете делать полноценный мастеринг с последующей записью на CD.

Кстати говоря, в Samplitude 2496 вы можете сразу глобально включить дизеринг (команда меню File/Preferences/Dithering Options). Тогда программа при понижении разрядности семплирования будет автоматически добавлять в ваш материал некоторое количество псевдослучайного шума для борьбы с «грязью» низкоуровневых сигналов. -

Если вы делаете длинный Fade Out в конце композиции, то включение этой функции совсем не будет лишним.

Обработка, не действующая в реальном времени

Как уже говорилось выше, Samplitude 2496 практически ни в чем не уступает хорошим волновым редакторам по части монтажа и обработки звукового материала. Но панель микшера — не единственное средство придания материалу окончательного блеска. Меню Effects открывает доступ к большому количеству алгоритмов обработки, которые не работают в реальном времени. Надо сказать, что если команды этого меню применяются к объектам VIP, то программа автоматически создает копию исходного физического проекта и обрабатывает именно ее. Копия записывается прямо в окно с исходным семплом. То есть вы не только можете применить команду Undo, но и вернуться к первоначальному варианту уже после сохранения материала (после команды Save отмена невозможна во всех Windows-приложениях). Но если вы любую команду меню Effects применяете к физическому проекту, то такое редактирование будет деструктивным и вернуться к исходному варианту вы уже не сможете. Поэтому старайтесь пользоваться обработкой только в окне VIР.

Samplitude имеет алгоритм нормализации (Effects/Normalize) двух типов: нормализация файла и нормализация объекта. В первом случае к О дБ приводится физический проект, как в большинстве программ. Нормализация же объекта распространяется только в пределах одного объекта VIР. Причем, другие алгоритмы меню Effects такую нормализацию «видеть» не будут.

Параметрический эквалайзер, расположенный на панели микшера, также доступен и через меню (Effects/Parametric). В этом случае он не работает в реальном времени. Зато в его диалоге становятся доступны кнопки FFT 3D и FTT. Это — анализаторы звукового спектра, которые работают по алгоритму Быстрого преобразования Фурье (Fast Fourier Transformation — FFT). Первый анализатор — трехмерный, второй -двухмерный. При нажатии соответствующих кнопок в графическом поле диалога выводятся графики. Изменение положения регуляторов эквалайзера моментально отображается на графике спектра. Нажатие кнопки Filter снова выводит в графическое поле АЧХ самого эквалайзера. Для прослушивания результатов коррекции служит кнопка Preview.

В меню Effects есть еще два эквалайзера. Первый — графический (Graphic Equalizer), — мало чем отличается от параметрического, только имеет пять полос полной параметрической эквализации. А вот второй -FFT Filter/Analyzer — крайне интересен. Он представляет собой комбинацию анализатора спектра и параметрического эквалайзера. В центре диалога находится поле графического редактирования. В нижней его части выводится частотная характеристика объекта (линия голубого цвета), а в верхней — характеристика эквалайзера (линия красного цвета). Вы можете мышью рисовать любую кривую эквалайзера, при этом сразу же будут происходить изменения частотной характеристики. То есть вы сможете не только слышать изменения в звуке, но и видеть все, что происходит.

Помимо эквалайзеров, из меню Effects доступен и компрессор/экспандер/лимитер/гейт, полностью аналогичный тому, что имеется в панели микшера. А специально для мастеринга имеется многополосный компрессор (MultiBand Compressor). Вы можете использовать от одной до четырех частотных полос, у которых можно менять частоты разделения. Причем на каждой полосе вы совершенно независимо можете применить один из алгоритмов: компрессор, лимитер, экспандер или гейт. Гейт доступен, если вы выбираете и любые другие алгоритмы, однако в таком случае у него регулируется только порог срабатывания.

В Samplitude есть и свой собственный ревербератор, а точнее — симулятор помещения (Room Simulator). Однако, он доступен только из меню Effects. Ревербератор работает по принципу имитации «звучания» комнаты на основе семплов отклика помещения на импульсный звук. Идеология довольно проста: в любом обычном помещении возникает ре-верберационное эхо и это эхо можно записать при помощи микрофона. В качестве звука, вызывающего эхо, используется импульсный звук — такой, как, например, выстрел из ружья. Программный ревербератор Samplitude анализирует такую запись и на ее основе создает точное подобие отклика помещения на ваш материал, например, на звук акустической гитары. Работает этот алгоритм очень хорошо, жалко только, что не в реальном времени. Кстати говоря, точно такой же принцип использует в работе DirectX модуль производства Sonic Foundry под названием Acoustic Modeller.

Очень интересный эффект достигается при помощи алгоритма Convolution (Свертывание). Суть его работы состоит в модуляции одного семпла другим. В результате совпадающие обертона усиливаются, а остальные — ослабляются. Получается странный «тягучий» звук. Помимо гейта, который есть в диалоге динамической обработки, для шумоподавления можно использовать алгоритм Noise Reduction (Снижение шума). Он работает по принципу «вычищения» сигнала, на основе известной характеристики шума, в отличие от гейта, который просто убирает шумы в паузах. Для того, чтобы воспользоваться шумоподавителем, надо в окне VIР выделить участок объекта с шумом, а затем выбрать команду меню Effects/Get Noise Sample (Извлечь шумовой семпл). В нижней части рабочего окна Samplitude появится свернутое окно Noise Sample в котором будет записан ваш участок с шумом. После этого можно выделять объект целиком и выбирать команду меню Effects/ Noise Reduction. На экране появится диалог, в графическом поле которого уже будет показан спектр шумового семпла. Алгоритм хорошо работает в ав тематическом режиме — можно сразу нажимать кнопку Preview и слушать результат. Но если вы хотите более тонкой работы, то к вашим услугам довольно большое количество органов управления, с помощью которых можно настроить параметры «чистки». При небольшом уровне шума алгоритм практически не оказывает воздействия на исходный материал.

В Samplitude есть и собственный алгоритм изменения высоты тона или растяжения/сжатия временного диапазона. Так как в основе любого алгоритма изменения высоты звука или его длительности лежит изменение частоты семплирования, в Samplitude временное сжатие/растяжение и изменение высоты тона объединены с алгоритмом ресемплирования. Команда меню Effects/Resample/Timestretching (Ресемплирование/Временное сжатие) открывает соответствующий диалог. Работает этот алгоритм не хуже своих «собратьев» из других популярных программ.

Помимо перечисленных алгоритмов в меню Effects есть и такие мало используемые как Declipping (Удаление щелчков), Invert Phase (Инвертирование фазы), Revert (Реверс — переворачивание семпла задом-наперед) или Set Zero (Установка нуля — вставляет участок с абсолютной тишиной).

Возможности для создания CD

Samplitude 2496 не уступает по своим возможностям создания Audio CD таким программам как Wave Lab 2.0, или подключаемому модулю для программы Sound Forge под названием CD Architect. Процесс подготовки будущего диска выглядит достаточно просто.

Сначала создается новый стерео виртуальный проект (в диалоге Setup for new VIP он называется 1 Track (CD TOC)). После этого вы импортируете wav-файлы или открываете готовые хард-диск проекты, и расставляете их в нужной последовательности. Кроссфейды и линии громкости создаются при помощи стандартных операций редактирования.

Затем расставляются маркеры треков будущего диска при помощи команды меню CD/Set Track (разумеется, перед этой командой надо в соответствующую позицию установить курсор). Если у вас нет кроссфейдов и между всеми дорожками есть паузы, то можно нажать кнопку Auto Track Markers и программа расставит маркеры автоматически. По окончании маркировки дорожек расставляются маркеры паузы при помощи команды меню CD/Set Pause. Диск почти готов. Остается включить на каждой дорожке защиту от копирования, и, если нужно, Preemphasis (Предкоррекшно), установить коды 1SRC (в нашей стране, похоже, эти коды не используются). Все это делается в диалоге Marker / CD Index Manager (команда CD Track Option). Название компакт-диска, которое будет фигурировать в PQ листе «водится в диалоге CD Disk Options.

После этого, выполняется команда меню Make CD и на экране появляется одноименный диалог. В нем выбирается режим записи («на ле ту», с одновременным просчетом всех эффектов реального времени и кроссфейдов, или с предварительным микшированием), формат ТОС (Table Of Content — оглавление диска) — Uni Code или ASCII for Toс File (в большинстве случаев надо выбирать первый вариант). Из этого же диалога можно пустить на печать PQ-лист (кнопка Print ТОС).

После нажатия кнопки О К на экране появляется диалог Recording Options, в котором выбирается скорость записи и количество копий. Нажатие кнопки Write запускает процесс. Все просто и понятно.

Достоинства Samplitude 2496 можно исчерпывающе сформулировать в трех пунктах:

  1. Удивительное удобство и продуманность интерфейса.
  2. Очень быстрая и качественная обработка. При сравнении результатов работы алгоритмов Samplitude с результатами, полученными в других программах (Cubase, Cakewalk, Logic, Sound Forge, Wave Lab и т.д.), в подавляющем большинстве случаев «пальму первенства» отдаешь продукту фирмы SEK'D.
  3. Универсальность. Samplitude легко справляется с функциями мастерингого редактора. А возможность работы с 32-битными файлами (!) и запись Audio CD прямо из окна программы только увеличивает ценность программы.

Все недостатки помещаются в одном пункте:

Отсутствие автоматической настройки на конкретный компьютер.

Можно, конечно, найти и еще мелочи, типа отсутствия хору-са/фленжера/фазера и ревербератора реального времени. Однако, все эти проблемы решаются при помощи plug-ins формата DirectX. Жалко, конечно, что фирма SEK'D еще не догадалась включить в состав Samplitude хотя бы самый простенький секвенсер — тогда с ней было бы крайне тяжело конкурировать любым «виртуальным студиям». В общем, если вы нацелены преимущественно на «живые» проекты, или минимально пользуетесь секвенсером, то Samplitude — это то, что вам нужно. Я, например, свожу свои работы исключительно в этой программе, а ранние этапы приходится делать с помощью Cubase VST, а затем записывать партии синтезатора на аудиодорожки. Но некоторое неудобство с лихвой окупается качеством финального результата.

Обработка звука в реальном времени

Стремительный рост производительности процессоров за прошедший год, безусловно, не мог не оказать влияния на бурное развитие программного обеспечения, предназначенного для профессиональной обработки аудио данных. Не в меньшей степени этому способствовала и разработка компанией Microsoft программного интерфейса DirectX, предназначенного для упрощения написания программ для работы с графикой и звуком, в том числе и в реальном масштабе времени. В результате, два этих фактора, объединившись, произвели своего рода небольшую революцию в области обработки звука в реальном времени на IBM-совместимых компьютерах.

Во второй половине 1997 и в начале 1998 года на пользователей обрушилась целая лавина модулей эффектов, написанных специально под интерфейс DirectX. Что же представляет из себя модуль эффектов, написанный по новой технологии и в чем его достоинства? Для работы с модулями эффектов прежде всего необходимо иметь программное обеспечение, предназначенное для обработки аудио и имеющее поддержку интерфейса DirectX. В настоящее время к таким программам относятся Cakewalk версии не ниже 6.0, Sound Forge не ниже 4.0b, Cool Edit Pro, WaveLab версии не ниже 1.6, Cubase VST а также новая программа многоканальной аудиозаписи Samplitude 24/96, которая может работать с форматом сигнала 24 бита 96 кГц. При установке любой из этих программ, кроме Cakewalk, в вашей системе не появляется никаких DirectX эффектов, зато появляется возможность их дальнейшего подключения.

Теперь, имея какой-нибудь встраиваемый по интерфейсу DirectX дополнительный модуль эффектов (plug-in), вы после окончания программы его установки сможете вызывать данный эффект в любой из перечисленных программ. Благодаря такой технологии появляется возможность пользоваться широким набором самых разнообразных аудио эффектов, не покидая полюбившейся программы редактирования звука. Характерной особенностью DirectX эффектов является то, что все они работают в реальном времени — достаточно лишь нажать на кнопку Preview, и вы сможете отстраивать все параметры выбранного эффекта прямо в процессе воспроизведения выбранного звукового фрагмента.

Одной из первых программ, в которых появилась поддержка DirectX, был знаменитый аудио и MIDI секвенсор Cakewalk SONAR, включавший в себя шесть модулей эффектов: 2-полосный параметрический эквалайзер, хорус, задержка/эхо, флэнжер, ревербератор и модуль для сжатия/растяжения фонограммы во времени и изменения ее высоты. Особым качеством эти эффекты не отличались, но на весну 1997 года, когда вышла программа, они производили весьма значительное впечатление, особенно на фоне того факта, что имеющиеся в то время средства обработки звука в реальном времени на компьютере можно было пересчитать буквально по пальцам. Главным недостатком эффектов Cakewalk было то, что работали они только с моно файлами, что приемлемо для Cakewalk, учитывая ее архитектуру, по существенно ограничивало их использование в других программах, минусом была и 16-разрядная обработка, вто время, как стандартом в настоящее время является 24-разрядная.

Кроме того, зимой 1998 компания Twelve Tone Systems, несущая ответственность за программу Cakewalk, объявила о выпуске нового пакета DirectX эффектов Cakewalk Audio FX1, который будет продаваться отдельно. Cakewalk Audio FX1 использует 32-разрядную обработку с плавающей точкой и включает в себя четыре модуля динамической обработки сигнала: компрессор/гейт, экспандер/гейт, лимитер и отдельный процессор динамической обработки, объединяющий в себе функции трех предыдущих модулей.

Почти одновременно с Cakewalk поддержка DirectX появилась и в самой сильной на настоящее время программе редактирования звука Sound Forge (в версии 4.0b), в аудио редакторе WaveLab 1.6, секвенсоре Cubase VST и в программе многоканальной записи и редактирования Cool Edit Pro. Известные компании-разработчики музыкального программного обеспечения, такие, как Waves, Opcode, Arboretum поняли, что сила современных процессоров Intel и уровень программного обеспечения достигли того уровня, который позволял бы вести обработку аудио информации на компьютере, не прибегая к помощи специальных плату-скорителей, содержащих на себе специальные процессоры, оптимизированные под обработку звука. Сложившееся положение дел открыло фирмам новый рынок сбыта и перечисленные компании, ранее на протяжении долгого времени разрабатывавшие алгоритмы эффектов под систему ProTools для Macintosh, приступили к переводу своего программного обеспечения под PC.

Одним из первых пакетов DirectX-совместимых эффектов был комплект модулей израильской фирмы Waves, называвшийся Waves Native Power Pack. Native Power Pack включает в себя компрессор С], пороговый шумоподавитель Gate C1, модуль IDR (Increased Digital Resolution), используемый для повышения разрешения файла и устранения искажений низких по уровню сигналов, Ultramaximizer L1, параграфический эквалайзер Q10, стереоимиджер S1, используемый для расширения стереоба-зы файла и усиления стереоэффекта и ревербератор TrueVerb.

Большой интерес представляет модуль Ultramaximizer, представляющий из себя особым образом скоммутированные компрессор, лимитер и средство для повышения или понижения разрядности файла (используется в 20-ти и 24-х разрядных системах записи). Ultramaximizer незаменим при мастеринге фонограммы, так как он позволяет увеличить субъективную громкость и плотность звучания звукового материала даже в том случае, когда он был предварительно нормализован. Очень удобен в работе и эквалайзер Q10, на экране которого можно видеть графическое изображение характеристики применяемого к сигналу фильтра. Пожалуй, самым интересным компонентом пакета Native Power Pack является ревербератор, обладающий одним из лучших алгоритмов обработки среди всех программных эффектов. TrueVerb также имеет большое число настроечных параметров и графическое представление характеристики реверберации, что позволяет пользователям с высокой степенью точности отрегулировать используемый эффект.

10-полосный эквалайзер от Wave

Полный пакет Native Power Pack стоит около 600$, поэтому фирма Waves решила выпустить в свет облегченную версию своего продукта под названием EasyWaves, в комплект которого входит ревербератор EzVerb без возможности регулировки параметров, но с большим числом пресетов-и комбинированный модуль AudioTrack, описанный ниже. Такой комплект стоит около 150$.

Дли обработки голоса Waves предлагает специальный модуль под названием DeEsser, который позволяет убрать из вокальных партий неприятные эффекты, возникающие при произношении некоторыми вокалистами звуков «с». В основе работы этого модуля лежит узкополосная компрессия сигнала — подобная обработка позволяет избавится от нежелательных звуков, не искажая при этом общую картину звучания фонограммы.Очень интересен также такой модуль обработки, как Waves MaxxBass. С помощью MaxxBass можно повысить количество низкочастотных составляющих в звуковом файле, причем этот модуль не имеет ничего общего с эквалайзером. Он просто-напросто генерирует низкочастотные гармоники, лежащие на одну октаву ниже существующих басов.

Пользуясь таким генератором, можно заставить басить даже дешевые низкокачественные акустические системы, не говоря уже о хороших аудио системах.

В одном из своих модулей под названием AudioTrack компания Waves совместила целых три широко используемы эффекта — четырехполосный эквалайзер, компрессор и гейт. Подобная комбинация позволяет с легкостью производить сложные регулировки, не покидая пределов единственного меню. Вообще, для облегчения трудов человека, занятого звуковой обработкой, в каждом из своих модулей Waves поместила значительное чясло предварительных настроек, которыми можно пользоваться или сразу, или создавать на их основе собственные пресеты.

Нужно отметить, что все алгоритмы, выпускаемые фирмой Waves, отличаются высочайшим качеством алгоритмов и уже успели стать стандартом, с которым эксперты сравнивают аналогичные алгоритмы обработки, выпускаемые другими компаниями.

Другим чрезвычайно интересным набором DirectX модулей является пакет DSP/fx, выпускаемый американской компанией Power Technology. Очень интересна история их создания. Все началось с того, что фирма Power Technology выпустила аппаратное устройство DSP/fx, представляющее из себя компьютерную плату расширения, устанавливающуюся в ISA-слот и стоящую около 800$. Плата содержала на себе процессор фирмы Texas Instruments, с помощью которого производилась 32- разрядная с плавающей точкой обработка сигнала. Каждая такая плата, а их можно поставить по несколько штук в один компьютер, была способна работать с одним из восьми выпущенных фирмой Power Technology модулей эффектов. Удобство такой конструкции заключалось в том, все настройки эффектов производились не на маленьком жидкокристаллическом дисплее, как у внешних процессоров эффектов, а в специальном удобном графическом меню, появляющимся на экране монитора компьютера. Сразу после своего появления система DSP/fx была чрезвычайно высоко оценена ведущими западными специалистами в области звукозаписи и получила высшие оценки практически во всех специализированных музыкальных изданиях. В частности, Electronic Musician отметил, что качество обработки DSP/fx в случае наличия ISA-платы с процессором Texas Instruments выше, чем у таких знаменитых устройств, как Eventide DSP4000, Lexicon PCM80, Lexicon PCM90.

Позднее, после появления поддержки интерфейса DirectX в звуковых редакторах, Power Technology выпустила DirectX-совместимую версию своих, уже упрощенных, алгоритмов. Если в случае наличия платы с процессдром Texas Instruments использовалась 32-разрядная обработка с плавающей точкой, то в первых версиях виртуального варианта DSP/fx применялась обычная 16-разрядная обработка и только недавно алгоритмы были оптимизированы под стандартную для DirectX-модулей 24-разрядную обработку.

Модуль MaxxBass фирмы Waves

Но, нужно отметить, что и в виртуальной версии DSP/fx алгоритмы обработки являются одними из лучших на сегодняшний день. Пакет DSP/fx включает в себя 8 модулей эффектов: модуль автоматического панорамирования сигнала, хорус, задержка, флэнжер, ревербератор, тремоло, 8-полосный параметрический эквалайзер и модуль изменения высоты тона без изменения темпа с возможностью использовать этот эффект как гармонайзер, Особенно по качеству обработки выделяется мультиэлементный хорус, флэнжер и алгоритм изменения высоты тона. Звучание флэнжера очень глубокое и напоминает записи 00-х 70-х годов, когда такого эффекта достигали, зажимая ленту катушечного магнитофона пальцем. С помощью великолепно исполненного эффекта изменения высоты тона можно добиться очень реального звучания искусственно гармонизованных мелодических линий (когда эффект работает в режиме гар-монайзера) и, конечно, высококачественного простого смещения высоты тона.

Пакет DSP/fx имеет еще одно достоинство — во-первых, все восемь эффектов могут работать как самостоятельные приложения, обрабатывая в реальном времени звуковые файлы, а во-вторых они появляются в меню эффектов реального времени программы SAW Plus и могут быть использованы для независимой обработки аудио каналов в многодорожеч ном проекте. Алгоритмы DSP/fx оптимизированы до такой степени, что их можно запускать в реальном времени даже на старых компьютерах, например, 486 DX2/66.

Хорус из пакета DSP/fx

Самым объемным (почти 30 эффектов!) на настоящее время является комплект фирмы Arboretum Systems под названием HyperprizmDX и вряд ли кто-нибудь сделает пакет с большим числом эффектов. Arboretum уже несколько лет производила Hyperprizm для системы ProTools и для программы видеомонтажа Adobe Premier под Macintosh и свой выход на рынок, программного обеспечения под PC начала именно с пакета Hyperprizm. В Hyperprizm входят такие модули обработки, как автопанорама, различные типы эхо, несколько типов фильтров, модули расширения й%ереобазы, впрочем, лучше всего за себя скажет полный список эффектов: AutoPan, BandPass, BandReject, Chorus, Compressor, Echo, EchoTranz, Flanger, Frequency Shifter, HallReverb, HighPass, HyperVerb, Limiter, LowPass, More Stereo, MedReverb, M-S Matrix, MultiDelay, NoiseGate, Pan, Phaser, PitchChanger, Quasi-Stereo, RingModulator, RoomReverb, SingleDelay, SonicDecimator, StereoDynamics, Tremolo, Vibrato, Vocoder.

Большинство названий известно любому человеку, даже слегка знакомому с современными звуковыми эффектами, менее же понятные, такие, как SonicDecimator или Frequency Shifter, станут ясными только после их прослушивания. И если не все эффекты могут предоставить выдающееся качество звучания, как, например, модули Waves, то количеством они задавят кого угодно. Все эффекты Hyperprizm имеют аналогичный интерфейс для настроек параметров. Некое ^подобие виртуального джойстика на синем поле в центре меню позволяет одновременно управлять любыми двумя настроечными параметрами. В общем, выходит, что, имея только лишь Hyperprizm, вы получаете в свое распоряжение большую часть используемых в современной звукозаписи эффектов.

Модуль Hyperprizm

Практически каждому музыканту известно имя такой датской фирмы, Как ТС Electronic. Ее процессоры эффектов стоят на вооружении любой серьезной звукозаписывающей студии. Так вот, специально для разработки программных версий своих устройств обработки звука компанией ТС Electronic была создана дочерняя фирма ТС Works, которая занимается созданием программ как для Macintosh, так и для PC. Первым модулем эффектов, выпущенных ТС Works, был ревербератор ТС Native Reverb, который сразу же подтвердил высокую репутацию ТС Electronic — качество реверберации оказалось просто превосходным, да и интерфейс модуля не подвел. В настройках ревербератора можно изменять даже форму помещения, в котором находится источник сигнала. Це на ТС Native Reverb соответствует качеству — он стоит 600$ — дороже, чем многие внешние процессоры эффектов среднего уровня.

Ревербератор от ТС Works

Кроме ТС Native Reverb фирма ТС Works выпустила пакет ТС Native EQ, представляющий из себя два модуля эквализации — ТС Native EQ-P (10-полосный параметрический эквалайзер) и ТС Native EQ-G (28-полосный графический эквалайзер, позволяющий мышью рисовать на экране требуемую частотную характеристику сигнала) и пакет ТС Native Essentials, включающий в себя три модуля обработки: ревербератор с упрощенными настройками, процессор динамической обработки и 3-полосный параметрический эквалайзер. Все алгоритмы пакета Native Essentials требуют небольшого количества процессорной мощности и поэтому могут быть использованы для обработки фонограмм в многоканальных программах записи звука на жесткий диск. Качество алгоритмов именно такое, какое можно ожидать от всемирно известной компании.

Параметрический эквалайзер, предлагаемый компанией ТС Works

Еще одна фирма, давно освоившаяся в мире Мае, решила начать свою деятельность в сфере PC. Речь идет о компании Opcode Systems. Она начала производить серию DirectX модулей под общим названием Opcode fusion. В настоящее время фирмой выпущено три модуля эффектов — Vocode, Vinil и Filter. Как понятно из названия, Opcode fusion: VOCODE представляет из себя программную эмуляцию старых аналоговых вокодеров, предоставляя пользователям также и такие параметры для настройки эффекта, которых не было на аналоговых устройствах. С помощью программного вокодера можно модулировать исходный сигнал как волнами, генерируемыми встроенным в вокодер синтезатором, так и выбирать в качестве модуляторов и любые предварительно записанные аудио файлы. На диске с программой поставляется обширная библиотека таких файлов. Как видно из интерфейса эффекта, приведенного на рисунке, пользователь имеет возможность «сыграть» модулирующую гармонию или мелодию на виртуальной клавиатуре, максимально приближая, таким образом, программный модуль к настоящему вокодеру. Качество звучания эффекта на высоте — обработанные программным способом партии (в основном, вокальные) во многих случаях практически неотличимы от прошедших через настоящий вокодер.

Модуль Magneto фирмы Steinberg

FreeFilter это модуль, не имеющий аналогов среди продукции конкурирующих фирм. FreeFilter может «послушать» качественно звучащую «фирменную» фонограмму и проанализировать ее спектр, как бы фотографируя ее частотную характеристику. Затем модулю нужно отдать на прослушивание, например, свою фонограмму и он, в свою очередь, проанализирует ее частотный спектр. Затем остается только нажать кнопку Match и заново воспроизвести свою фонограмму — звучать она будет так же, как фирменная, так как Free Filter приводит частотную характеристику в точное соответствие с прослушанной в первый раз — то есть действует, как интеллектуальный эквалайзер. Для дальнейшей настройки параметров можно использовать встроенный во FreeFilter 31-полосный эквалайзер или вручную нарисовать характеристику фильтрации сигнала.

Еще одним модулем, призванным «изобразить» ламповое звучание, является TubeWarmth фирмы 3rd Ear Audio. Этот эффект отличается простотой регулировки, так как имеет только один изменяемый параметр -Drive Level. Несмотря на это, TubeWarmth вполне справляется со своей задачей, смягчая сигнал и увеличивая в нем долю низкочастотных составляющих.

Фирма QSound Labs выпускает пакет QTools, включающий в себя три эффекта: Q123, QSys и QXpander. Модуль Q123 преобразует монофонический сигнал, подаваемый на вход, в стерео файл с трехмерным распределением звука по технологии QSound.

Интеллектуальный эквалайзер от Steinberg

QSys позволяет размещать в любой точке стерео пространства монофонические сигналы. QXpander расширяет границы стерео поля, используя все ту же признанную технологию QSound.

Компания Sonic Foundry, выпускающая всемирно известный профессиональный аудио редактор Sound Forge, также не могла не выпустить своих DirectX-совместимых эффектов. Так, в 1997 году был выпущен очень интересный модуль Acoustics Modeler, позволяющий достоверно воссоздавать акустические условия различных помещений и открытых местностей, даже имитировать звучание ламповых, конденсаторных и прочих микрофонов. Для своей работы Acoustics Modeler использует предварительно записанные в различных условиях окружающих среды тестовые сигналы — как правило, это резкие щелчки или хлопки. Модулируя затем исходный музыкальный материал таким тестовым сигналом можно так изменить файл, что будет создаваться впечатление, что он звучит в тех же окружающих условиях, в каких был записан тестовый сигнал. Кроме специальных тестовых сигналов Acoustics Modeler позволяет использовать для модуляции фонограммы любые произвольные *.wav-файлы и предоставляет большой выбор параметров для регулировки, позволяющих добиться совершенно неожиданного звучания.

Sonic Foundry также приложила дополнительные усилия и выпустила на рынок DirectX-совместимые и несколько переработанные версии тех своих эффектов, которые использовались в программе Sound Forge и не могли работать в реальном времени. Всего на настоящий момент вы пушено три пакета таких модулей. Первый называется XFX1 и включает в себя ревербератор, эффект сжатия/растяжения фонограммы по времени без изменения высоты, составной дилэй, хорус, смещение высоты тона и эхо. Второй пакет XFX2 состоит из порогового шумоподавителя, графического динамического процессора, 4-полосного динамического процессора, параметрического, графического и параграфического эквалайзера. Особенно стоит выделить модуль 4-полосной динамической обработки, который можно использовать как деэссер и многоканальный компрессор при мастеринге фонограммы.

Такие эффекты, как амплитудная модуляция, Flange/Wah-Wha/Phaser, Distortion, Capper/Snipper, Smooth/Enhance и Vibrato составляют третий пакет — Sonic Foundry XFX3.

4-полосный компрессор фирмы Sonic Foundry

Компания Sonic Foundry перевела на DirectX платформу и модуль Noise Reduction, который раньше не работал в реальном времени и его можно было использовать только в программе Sound Forge. Noise Reduction предназначен для реставрации фонограмм путем удаления фоновых шумЪв и импульсных помех.

На настоящий момент набралось уже довольно много всякого рода DirectX совместимых эффектов — если поставить все имеющиеся сегодня модули, то в меню DirectX (так оно называется в программе Sound Forge) будет более ста позиций. Такое количество может даже перегрузить некоторые программы. Так, например, если по мере инсталляции новых модулей в главном меню Sound Forge появляются подменю DirectX 1, DirectX2 и так далее по мере необходимости, то в Cakewalk 6.01 и WaveLab J.6 такое меню всегда одно и увидеть в нем можно только лишь малую часть установленных модулей даже при максимальном разрешении экрана. Эта проблема относится уже к недоработкам Cakewalk и WaveLab.

В ближайшее время поддержка DirectX появится в таком мощном секвенсоре, как Logic Audio германской фирмы Emagic. Logic Audio будет также поддерживать и интерфейс VST. Нужно заметить что VST является в некотором роде конкурентом DirectX, так как специально был разработан фирмой Steinberg как альтернативная платформа для поддержки эффектов реального времени. Из программ, поддерживающих одновременно и DirectX и VST интерфейсы, пока можно назвать только Cubase VST и WaveLab 2.0.

В ближайшее время, вместе с ростом производительности компьютеров, ожидается значительное пополнение библиотеки DirectX модулей — даже те производители, которые на протяжении долгого времени выпускали модули эффектов для системы ProTools объявили об их переносе на новую платформу.

Преимущество DirectX модулей перед традиционно использовавшейся программной обработкой звука очевидно — это полная совместимость со все возрастающим количеством программ обработки звука и, конечно же, возможность обработки сигнала в реальном времени.

FDSTAR Music. Электронная музыка